ex_interp

 
 

Danmarks ældste og største turnerings og event arrangør indenfor esport/gaming

 
 
csHOME

csHVAD ER ESPORT?
csOM SLAP.dk

csREGLER
strikeSPONSORER

Counter StrikeKALENDER
Counter StrikeCS 1.6
Counter StrikeCS SOURCE
Counter StrikeCZ

slapSLAP LIVE / EVENTS
slapSLAP CUPS
CounterSERVERLISTEN

Counter StrikeNYHEDER
Counter StrikeNYHEDSBREV
slapARTIKLER
slapINTERVIEWS
slapBLOGS
CounterFORUM

slapDOWNLOADS
slapFOTOGALLERI

strikeLINKS
strikeTILMELDING
strikeKONTAKT
strike
strikeAVANCERET SØG
Zahid ButtLOGIN

sui
Zahid Buttby multibit
 

18-08-2019   
ARTIKLER - Ex_interp
Af Joe Cool

Mange undrer sig over, hvad ex_interp egentligt gør og hvorfor snakker alle om det? Er det så vigtigt, og er det ikke h4x?

Nej, det er ikke h4x, selvom det var betragtet sådan inden CS version 1.6.

Og - ja - det er vigtigt, hvis man har maskinen/serveren/linien, der kan udnytte det.

Jeg prøver at forklare det herunder.

Inden jeg starter, vil jeg sige, at jeg som udgangspunkt snakker om en super server/linie/PC og at spilleren kører 100fps/100Hz i CS. Altså ALT det tekniske er i orden.

Under spil kommunikerer din PC og serveren mange gange i sekundet. Jo flere gange de udveksler informationer i sekundet, des mere valid er de data, som du får på din skærm. Der er dog en grænse i og med at din skærm kun kan opdatere 100 gange (Hz/fps) i sekundet. Hvis du eksempelvis får data til at opdatere 200 gange i sekundet fra serveren, er det overkill, da du jo alligevel kun kan se en opdatering på skærmen 100 gange. Dvs. at alt over 100 er tabt.

Derfor er det optimalt, at du får data 100 gange i sekundet fra serveren, hvis du kører 100hz/100fps.

Den korrekte værdi for ex_interp er derfor 0.01 (opdatering hver 1 millisekund af 100 millisekunder)

Ok, du er forvirret endnu, for hvad kan du bruge det til? Det er nemmest at forklare ved at vise forskellen i billeder:

Eksemplet brugt i billedet er en fjendes bevægelse over 3 sekunder, mens han flytter sig fra venstre til højre.

ex_interp 0.1
Nedenstående billede er med ex_interp sat til 0.1 = data om fjendens placeringer 10 gange i sekundet af de 100fps opdateringer, du ser på din skærm)


De "hele" figurer af manden er de gange, du faktisk ser mandens placering, mens de "stiplede" omrids er de gange, serveren gætter hvor vedkommende er. Det, du vil se, er en flydende bevægelse, fordi serveren fylder de huller mellem data med gæt. Problemet er bare, at det ikke behøver at være sandheden om modstanderens position, og derfor kan du kynisk set skyde på ham uden at ramme, selvom dit aim er perfekt.

ex_interp 0.01
Nedenstående billede er med ex_interp sat til 0.01 = data om fjendens placeringer 100 gange i sekundet af de 100fps opdateringer, du ser på din skærm)


Her kan du se, at der ikke er "huller" i fjendens placeringer i bevægelsen. Dvs. at det du ser, er det, der er virkeligheden. Derfor er der ingen grund til at tro andet end hvis du ikke rammer, er det fordi du stinker til at aime :)

Der er selvfølgelig mulighed for at sætte ex_interp til andre værdier og ovenstående værdier er kun brugt for at illustrere en pæn stor forskel med "nemme" tal.

Der er dog en hage ved det. Flere vil nok tænke, at de så bare altid spiller med 0.01, fordi det bedst understøtter 100fps/Hz. Det er også rigtigt, hvis ikke det var fordi, der var meget forskellige serversettings, linier, maskiner osv. Eksempelvis låser WWCL ex_interp til 0.1 og du kan derfor ikke udnytte din maskines power til noget. Prøver du at skifte, smider den bare settingen tilbage igen.

Andre gange kan serverens/liniens kapacitet være et problem. Hvis serveren fysisk ikke er i stand til at levere data, vil du opleve, at 0.01 i stedet lagger modstanderens bevægelser. Simpelthen fordi du forsøger at få 100 gange info i sekundet, mens serveren måske kun kan opdatere 33 gange i sek. Ved ex_interp 0.01 forventer din maskine at få opdateringer 100 gange i sek., og derfor "gætter" den ikke, hvor modstanderen er, før den får næste information. Ergo vil modstanderen stå stille på samme sted til næste information modtages. Det betyder i praksis, at du vil opleve modstanderen hakker rundt på skærmen. I dette tilfælde vil han kun være optegnet på din skærm 33 gange i sekundet, mens du får 3 x så mange opdateringer og så er det endnu sværere at ramme. Det, du så skal gøre, er at finde en anden ex_interp-setting, i dette tilfælde er ex_interp 0.033 den der kommer tættest på, men det er jo ikke lige til at regne ud. Derfor må man forsøge sig frem. Oftest vil enten 0.1 eller 0.01 være nok at skifte imellem.

Hvordan kan du så se, om det kører? En nem lille test er at hoppe ind på serveren og smide en granat i luften foran dig. Hvis den hakker gennem luften, er din ex_interp ikke korrekt. Du kan så risikere, at hakken først begynder, når der er flere på serveren, så det skal du have i mente. Flere på serveren betyder mere arbejde for serveren = mulighed for, at den ikke kan følge med. Derfor er det bedst at sætte/tweake sin ex_interp, når alle er på serveren til en evt. PCW.

ex_interp sat til Optimalt" til x antal fps/hz Antal "real frames" i sek Antal "kunstige" fps pr. 100

0,01100100,00,0
0,01119090,19,9
0,01178585,514,5
0,0128083,316,7
0,0137576,923,1
0,0147071,428,6
0,0166062,537,5
0,025050,050,0
0,0254040,060,0
0,0333030,369,7
0,052020,080,0
0,11010,090,0

- Artikler forside
- Produktanmeldelser
- Tweaks
- Våben guides
- Mapanmeldelser
- Slap test dummies
- BLOG-SEKTION


 
Counter Strike - counterstrike
Counter Strike - counterstrike

Counter strike counterstrike cstrike cs spilservere esport e-sport serverhosting SLAP.


© slap.dk * optimeret til 1024 x 768 * optimeret til IEX 5.0
 
 
MOVIES

DR - Danish Esport Awards 2007
SLAP LIVE Tappehallen Cult Party (zip-36MB)
SLAP LIVE Ballerup Superaren (zip-13MB)
Battlefield Nordisk Mesterskab (zip-5MB)

INTERVIEWS